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伊甸园里的蛇:为什么一定要熟悉说谎的游戏规则?,伊甸园初始

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识别码是多少

查获得手机的IMEI码方法:在手机拨打电话界面上按“*#06#”获得手机的IMEI码。
IMEI是International Mobile Equipment Identity的缩写,IMEI组成为TAC + FAC + SNR + SP,是由15位数字组成的“电子串号”,它与每台手机一一对应,而且该码是全世界唯一的。这样,每一台手机在组装完成后都将被赋予一个全球唯一的一组号码,这个号码从生产到交付使用都将被制造生产的厂商所记录。当然山寨机除外。

其组成为:
1、前6位数(TAC)是“型号认证码”,一般代表机型,有GSM组织的一个核心部门确定。
2、接着的2位数(FAC)是“最终装配码”,用来识别厂商。
3、之后的6位数(SNR)是“流水号”,6位数的XXX,用以唯一地识别每个TAC和FAC中的某个设备。
4、最后1位数(SP)为校验码,目前暂备用。

IMEI码贴在手机背面的标志上,并且读写于手机内存中。它也是该手机在厂家的"档案"和"身份证号"。

伊甸园里的蛇:为什么一定要熟悉说谎的游戏规则?

信任少数人,不害任何人,爱任何人。

谎言是人性的一部分,只要有人的地方,就不可能没有谎言。谎言的祖师,应该是《圣经》里面的那条蛇,所以人类从亚当、夏娃开始,就掌握了说谎的技巧。有时想想,即使在上帝掌管的伊甸园里,都制止不了谎言的播种、生根、成长,作为凡夫俗子的我们,怎么能摒除谎言于日常生活之外呢?

一、认识谎言的种类

既然谎言是避不了的,我们不妨以宽容的心态来接受它,认真地来细说谎言。归纳起来,生活中的谎言可以分成以下三种:

1.言不由衷:一般的谎言,如“你太太非常漂亮”、“你儿子很聪明”之类,尽管是言不由衷,但赞人又利己,听者虽有自知之明但也乐于接受。

2.真话假说:完全的撒谎,如老板不升你职或不加你薪水,不管是为了安抚你或希望往后大家好相处,随便丢个理由给你,例如,“公司今年没有这个空缺”、“公司今年不赚钱”。这虽然也是实情,但是真正不升你职或不加你薪水却并不是这个原因。这种真话假说是美丽的谎言的一部分,往往受骗的人并不知道。

3.数字游戏:数字会骗人,看你如何拿捏,如你在一份统计资料中看到一个问题:你喜欢居住哪一种住宅?统计结果得出的答案是——公寓:20%,平房:30%,独立式:10%,组屋:40%。乍看之下,会觉得爱住组屋的人比较多,便做出“新加坡人喜欢住组屋”的结论,其实聪明的读者往深一层想,将前面的数字加起来(即60%),就会知道其实不喜欢住组屋的人是比较多的。这种游戏最常见于商场与政治上。

二、谎言的用途

我们从小就被教导不能说谎,“狼来了”的故事更成为经典,占据了我们道德观念的一角。可是长大后我们所接触到的种种谎言却推翻了我们小时候所学的。谎言既能改变我们的道德观,必然有它的“实用价值”。

仔细想想,谎言在我们日常生活中,其实是有着多种用途的。最重要的是每个人都有一些隐私是不希望让别人知道的,一个无伤大雅的小谎言,能使生活过得更顺畅,也能免去许多不必要的烦恼,尤其是在现代节奏很快的大都会,每个人都希望充分利用每一分钟,没有太多时间去反省,没有多余的精力去解释所有的东西。

比如,在公司通往洗手间的走廊上,遇见一名交情不错的同事,他关心地说:“你最近的脸色不太好。”心里感激他的关心,但又不愿意透露真相,也不想他再追问下去,便骗他说:“是啊,身体有点儿不舒服,不过是小毛病,没什么的。”直接将话题截断。

说谎成了推辞的最好借口,在忙得不可开交的时候,接到话不投机的朋友的电话,偏偏他讲了五分钟还没有放下话筒的意思,于是只好来一招:“对不起,我马上就要开会了!”明示对方结束话题。

沟通上出现的缝隙,往往也可利用谎言来搪塞。为了安慰一个失恋的朋友而迟回家,妈妈问起,虽然不想跟她说假话,但要解释起来十分费时费力,随便一句“跟高中朋友聚会”便推搪了事。

其实,不诚实,并不表示就一定罪大恶极,如果善加运用,说谎的意图又不损人,偶尔讲一两个无伤大雅的小谎言,相信一般人都能接受,有时还可以增添生活情趣,尤其当事实比谎言更伤人的时候,说说小谎能缓和激动的心情,甚至还有“起死回生”的妙用呢!

如朋友失恋了,伤心欲绝,要死要活,明明知道一些话是废话,说了等于没说,但却对朋友现在的心情很管用。你总不至于狠心地将“我早就劝过你啦”、“你是自作自受”之类的实话说出,让他跌人更深的谷底吧?

三、说谎的基本原则

当然,说谎还是有其恶果存在的,即使是小谎言也一样。因此,马克·吐温曾说过:“我们千万不能撒谎,因为我们不知道何时需要撒谎。”

对于不擅说谎的人,说谎其实是很麻烦的一件事,你必须记得什么时候对谁,说过什么谎言,还要随时找对策圆谎,~不小心说漏了嘴,便会让人捉住马脚,严重的话,还落个名誉扫地。

说谎,需要一点小技巧,要懂得怎样将谎言掩饰得跟真的一样。而且要提防,千万别走火入魔,聪明反被聪明误,落入自己设的圈套而最终自欺欺人。

说谎就像个游戏,你要玩,就一定要熟悉游戏规则,生活中的诺言必须是无伤大雅、不损人的,最好还要有积极的意图,而且要懂得适可而止,要不然谎话说多了心也变得僵硬,道德标准会歪曲,人格终会丧尽。圣经箴言

讲话要恰到好处,言简意赅,让人看到你知识丰富却又沉默寡言。

移动网卡的识别码是多少?

1.打开手机主界面,然后选择点击手机主机界面上的“电话”图标。
2.打开电话主界面之后,在拨号窗口处输入“星号井字06井字”,手机即可弹出移动设备识别码。
3.最后手机系统会弹出一个窗口,即可看到手机的入网许可证号码了,如果手机是双卡双待,就会出现两个入网许可证号码。
《中华人民共和国网络安全法》
第二十二条 网络产品、服务应当符合相关国家标准的强制性要求。网络产品、服务的提供者不得设置恶意程序;发现其网络产品、服务存在安全缺陷、漏洞等风险时,应当立即采取补救措施,按照规定及时告知用户并向有关主管部门报告。
网络产品、服务的提供者应当为其产品、服务持续提供安全维护;在规定或者当事人约定的期限内,不得终止提供安全维护。
网络产品、服务具有收集用户信息功能的,其提供者应当向用户明示并取得同意;涉及用户个人信息的,还应当遵守本法和有关法律、行政法规关于个人信息保护的规定。
第二十三条 网络关键设备和网络安全专用产品应当按照相关国家标准的强制性要求,由具备资格的机构安全认证合格或者安全检测符合要求后,方可销售或者提供。国家网信部门会同国务院有关部门制定、公布网络关键设备和网络安全专用产品目录,并推动安全认证和安全检测结果互认,避免重复认证、检测。
第二十四条 网络运营者为用户办理网络接入、域名注册服务,办理固定电话、移动电话等入网手续,或者为用户提供信息发布、即时通讯等服务,在与用户签订协议或者确认提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络运营者不得为其提供相关服务。
国家实施网络可信身份战略,支持研究开发安全、方便的电子身份认证技术,推动不同电子身份认证之间的互认。
第二十五条 网络运营者应当制定网络安全事件应急预案,及时处置系统漏洞、计算机病毒、网络攻击、网络侵入等安全风险;在发生危害网络安全的事件时,立即启动应急预案,采取相应的补救措施,并按照规定向有关主管部门报告。
第二十六条 开展网络安全认证、检测、风险评估等活动,向社会发布系统漏洞、计算机病毒、网络攻击、网络侵入等网络安全信息,应当遵守国家有关规定。

车辆识别码(vin)具有多少年内的唯一性

车辆识别代码经过排列组合、数字组成的编码、车架号或17位号,因此可称为汽车身份证。但直到1981年之前VIN(Vehicle Identification Number)。VIN的历史可以追溯到1949年,中文名叫车辆识别代码, 是制造厂为了识别而给一辆车指定的一组字码,标准一直处于变换中,又称17位识别代码,可以使同一车型的车在30年之内不会发生重号现象具有对车辆的唯一识别性。VIN码是由17位字母

《突变元年:伊甸园之路》游戏评测——变种人末世之下的生存探险

伊甸园里的蛇:为什么一定要熟悉说谎的游戏规则?,伊甸园初始-第1张-游戏相关-八六二网

野猪,鸭子,这份探险历程让人莫名想起桃太郎带着公鸡,猴子和小狗打败魔王的故事,然而相比于童话故事,突变纪元这份探险则更加的严肃,艰辛而又充满挑战性,战斗也并不像童话故事那样充满童趣和教育意义,好人是好的,可爱的,漂亮的,坏人是坏的,凶狠的,丑陋的,这些本也是人类主观意愿上的偏向点。突变纪元在这里也完全更改了以前以人形为主导的 游戏 设定,变种人的主题赋予这个 游戏 更多的可能性。那么这款充满严肃气息的 游戏 到底展现给玩家一种什么样的故事呢?这份探险历程又是否代表着什么呢?那么接下来,让我们走入末世荒野,去体验这份浮出水面的疯狂与生存的挑战。


2.野猪,鸭子和女士

游戏 剧情一开始,玩家控制的主角被称为腐地下的行猎人,野猪波尔敏和鸭子达克斯就这样走入玩家的视角,单看名字不免感觉设计组似乎有点不走心(笑)。但在 游戏 内容上,设计组也可谓做到了精益求精。故事背景下,两个主角年幼时在荒野被方舟的主人——众人尊称长老的人类收留,长大之后,两人义无反顾成为了为方舟搜寻物资,进行援救和 探索 的行猎人,似乎 游戏 背景只是简单的刻划了一下两人的身世背景,但在 游戏 视角走入方舟时,玩家见到了老首领长老其实已经是一个头发花白依靠简陋医疗设施仓能继续活下去的人类老人时,也就被从完全玄幻的方向拉向末世科幻的世界了。根据老人的介绍,人类在多年前就因过量的核战争而自我灭绝,少数活下来的人类都在苟延残喘。由此玩家可以知道 游戏 背景依然是地球,但却是只有极少数人类的地球了,而现在,像两个主角这样的变种人则是世界的主角,之后老首领交给两个主角任务,两人遇到了失散队伍的女变种人塞尔玛,与波尔敏和达克斯不同,塞尔玛还保留着人类的形态,虽然她体内依然流着变种的血,相同的阵营和目的促进了他们的组合。随后玩家在探险历程中还会遇到被新星教绑在废弃机械上等死的行猎人马格努斯以及在腐地居住区中长大,身边的亲友却被新星教屠杀并奴役的狐狸法罗,于是五大主角在此凑齐,踏上了末世中危险的荒野之旅。


游戏 整体以阴暗的冷色调为主体,经常是在黑夜行动,在阴暗的世界里,打着手电筒在能没有 科技 设施的世界慢慢 探索 , 游戏 中很多建筑都能看出曾今的繁华,市中心小区的儿童滑梯,破旧报废的滑轨火车,两层小楼的超市都在无声的告诉玩家这个城市曾经的繁荣。然而 游戏 中的主角和野外敌人早已认不出这些上个时代的 科技 产物,他们管方舟吊下的空中缆车叫方盒子,管天空划过的飞机叫钢铁巨鸟,这些比喻在电脑前的玩家眼里都可谓可笑之至,然而静下心仔细思考,当地球不再有人类,不出多久,新生或外星球生命出现在地球的时候,是否会用他们特有的词汇来描述这些赋予他们第一印象的物件。忽然想起不久前播出的一部影视科普——《假如地球上没有了人类》,那些因好奇而观看的观众看着这不断被绿色吞噬的人类文明,又是否会感到五味杂陈呢?


3.灯塔,方舟,希望

游戏 中主角的大本营是一座名为方舟的浮空城,机械钢铁化的外表,从不落下的设定,一群靠游猎人带回补给的生命,这一切与前不久大火的一部动漫《灵笼》不谋而合,但灵笼主要讲述的是灯塔内猎荒者马克和冉冰在灯塔上的爱情被末世生存法则不断阻挠的故事,而方舟之中,爱情则不再是 游戏 的主色调,玩家更多的是在 探索 野外的世界。不过富含人情味的是 游戏 设定每次玩家探险之后回归方舟,方舟的老首领都会第一时间欢迎并慰问主角,有时是一些人生感慨,有时是一些人生忠告,从这一次次的只言片语中,玩家可以了解到曾经人类因何而导致灭绝,野外的异教是用什么方式掌控人心,食尸鬼是多么的可怕,这样 游戏 的短板背景剧情在老首领的只言片语中不断得以完善,虽然这份背景剧情略显俗套,不外乎是人类因为贪婪而毁灭了自己。这份没有新意的剧情很容易被玩家忽视,但仔细思考,人类现如今的 科技 水平似乎已经达到了没有任何天敌,不断进取的智慧水平已经使人类开始缺少敬畏,人类的自我毁灭似乎已经迎来了倒计时,哪怕这个数字还大的可以让人忽略不计。那么,为了希望,人类又是否需要自我警醒,不要让 游戏 中的方舟成为最后的希望?


4.充满末世后现代风格的武器和装备

游戏 中的武器数量很多,但能让玩家认出来的却很少,虽然都是玩家耳熟能详的枪支弹药,但有些武器奇葩的风格和作用也让玩家感到好笑,例如有一把武器名为雷筒,寓意这把枪发射时声音大的像打雷一样,真是言简意赅。而他的外形特征就好像一把霰弹枪把手上安装了一个网球球筒,同时较近的射击距离和可以击倒对方的属性让玩家确定这就是一把强力的网球发射器。而 游戏 中又有一部分枪支被称为后现代武器,例如塞尔玛在刚加入队伍时会携带一把本名为古代手枪的武器,枪支外形和1911非常相似。而野猪波尔敏开场携带的双筒霰弹枪也和现代的短柄霰弹枪一模一样,更不用提鸭子达克斯的无声十字弩了,它就叫十字弩,设计组连一个奇特的名字都懒得取。

与此同时, 游戏 还设计了一些武器配件和人物装备,例如某些衣服装备可以增加玩家的护甲或减少某些特定伤害,而帽子头饰则会只能加武器的不确定伤害,例如暴击率等。而且因为人物为严肃而略显狰狞的动物形象,某些头饰往往会让人忍俊不禁,可以想象一头凶神恶煞的野猪带着一款小小的可爱的蓝色遮阳帽的场景吗?在此不得不严重抨击设计组的恶趣味。武器同样有自身的配件,从后现代瞄准镜到镭射瞄准器应有尽有,虽然他们的介绍同样奇葩,但至少 游戏 中的主角让这些装备找到了正确的用途。


5.不确定的射击精准度和确定的回合制相互结合

回合制 游戏 一向以无惊喜和公平而闻名,回合制本身就很难让玩家产生侥幸心理,毕竟双方每个角色都仅有一次出手的机会,选择错误就等于给对手机会并面临损失,还要等待下一个回合。这一定程度上将喜欢通过自身的反应能力和操作水平来化腐朽为神奇的玩家拒之门外,但回合制 游戏 的魅力则在于回合制是通过玩家对敌人智慧的揣摩来进行的 游戏 ,一旦赢就必然让对方输的心服口服,没有其他任何狡辩的想法,但回合制单机 游戏 的缺点也在这里,设计组必须对 游戏 的难度有一个精准的把控,所谓众口难调,难度过高,会让大量玩家感到失望,从而放弃 游戏 ,难度过低,玩家草草一玩,快速放弃,一点成就感都没有。而为了让玩家有一定的惊喜成分,设计组加入了命中率和暴击率这两项不确定因素,虽然二者同样以精准的数字加以体现,命中率自不必多说,每个武器都有各自的不同底数,而暴击率出现的暴击也并非时网络 游戏 通常显示的双倍伤害,暴击伤害同样有一个稳定的数值,这样,玩家就很容易在某些特定时期冒一次险,毕竟一旦成功,就可以给敌人造成减员的损失,当然,失败了,下回合就要承担对方更多的攻击,二者取舍也是因人而异。


6.走位和掩体

回合制战术 游戏 ,走位和躲藏掩体往往意味着浪费攻击的时间和机会,但在突变元年,如果玩家不去走位,那么会发现自身的命中率低的吓人,如果不躲在掩体后,那么每回合无止境的掉血同样让玩家受不了。由此可见,一路莽过去的 游戏 方式根本不适用这款 游戏 。在军队中战术上的交叉火力往往能让敌人无处可藏,这款 游戏 似乎也希望玩家能够明白这个道理。而在战斗时,玩家往往需要面对数倍于己的敌人数量,而一个好的走位和掩体往往可以让玩家获得更多的生存能力和输出能力,毕竟在队友重伤倒地之后,玩家虽然可以控制其他角色用医疗包赶去救援,但在真实战斗中,为了照顾一名重伤人员往往需要十名人员的人力资源,敌人的炮火并未停止,一旦减员,就要以玩家要在减少三分之一的战斗力和暂时减少三分之二的战斗力来换取一次有机会恢复战斗力的机会。因此,一个好的掩体可以为玩家减少大量中弹的可能,失去掩体的结果大概率会像《战狼2》里的因愤怒而走出掩体的壮汉雇佣兵一样,被花式吊打。


7.突变技能

莫名想起漫威的一个小梗,富人靠 科技 ,穷人靠变异。突变纪元之中三个主角身为变种人,不但有外貌上的不同,在 游戏 发展中还可以不断升级,借以突变获取不同的个人能力,例如野猪波尔敏在 游戏 中期可以学到蛮猪突袭的技能,名字听起来略微有些蠢,但却完整贴合其意义。蛮猪突袭可以让野猪波尔敏快速冲向敌方,沿途甚至可以破坏各类掩体并击倒敌人,可以说是非常实用的一个技能。而鸭子达克斯则可以进化出一对形似飞蛾的翅膀,从而可以飞上更好的地理位置,塞尔玛的技能则最为实用,可以在一定范围释放出藤蔓困住范围内的敌人,令其在三回合之内无法动弹。与此同时除了这些个人特色技能, 游戏 还设置了一些通用技能,例如跑动射击,角色可以消耗所有行动点进行移动并最终获得一次额外的射击机会,这个技能则是野猪和塞尔玛都可以拥有的,而达克斯被设定为一个类似狙击手的职业,所以他获得的技能则是爆头一击。可以说,这些技能让 游戏 增添了许多新的变数和乐趣,也避免了玩家被重复度较高的回合制弄得直打瞌睡。


8.击杀充能和技能释放

如果玩家对于自己对高策略回合制 游戏 有着一定程度的自信的话,相比在 游戏 一开始都会选择最中间的困难选项,毕竟这样也算是对自己长久以来一个 游戏 爱好者的称号的肯定。如果这样的话,那么很荣幸的告诉玩家,将会进入一个绞尽脑汁而无所得的国度, 游戏 本身就很高难度,玩家在自身状态很好的前提下尚且不好通过,而在困难等级下,每个主角强烈依赖的主要技能还会增添一个充能模式,简而言之,就是每次释放技能之后需要经历一定程度的充能和冷却才可以继续使用,本身冷却时间就足以让玩家认真的思考何时释放技能才恰到好处,击杀充能让玩家再慎重上又增加了一层顾虑,击杀充能大多在2到3个之间,而且战斗结束之后,除了冷却恢复,充能并不会涨满,这也导致玩家没法每时每刻做到最佳状态,让本就困难的 游戏 难度又上了一层台阶。


9.“神器”收集物

游戏 中的大量的故事剧情都在告诉玩家,人类似乎是在一个极短的时间内大量消失的,因此也有许多耐久度很高的电器设施被保留在世界的各个角落之中,但似乎由于传承中断的原因,主角这些变种人并不认得这些电器的真实名字,于是拟声名词再次大显神通,半导体播放器被称之为轰隆盒,心脏起伏器被称为按摩仪,鸭子达克斯还不无期待的想要回到方舟好好享受一番,显示器前的玩家也许会被这些奇异言论弄得忍俊不禁,而这些所谓的”神器”也并非是作为 游戏 的一种收集品出现的,在返回方舟后,每一样手机的神器都会给玩家提供一点强力的能力,从商店打折,到增强某些特定伤害,这里变相的为玩家提供了一个全面额提升。


10.高难度的前提下,变相的逼迫式暗杀

直白地说突变纪元的 游戏 难度真的很高,哪怕是最低的普通难度也会让玩家卡在某个地方直抓头皮, 游戏 中的敌人除了智能和装备方面不如玩家,其他方面基本上与玩家相互持平,再加上人数的绝对优势,敌人往往可以轻松的虐杀玩家,这就导致经常性的储存成为了玩家的常态之一。再加上 游戏 进入中期,敌人中会出现一种名为医疗机器人的机械设备,它在战斗开始便会去治疗地上的敌人伤兵,持续两个回合便会出现一个全新敌人,这个机器人的加入让玩家的作战回合变得异常紧迫起来。玩家必须在敌人越来越多以前快速打败更多的敌人,只有这样才能让敌人数量不至于变成一个恶性循环,但在人数劣势的前提下,玩家并不能打出一个让人满意的伤害,反倒是在焦急的心态下方寸大乱,不顾血量的快速冲杀,导致己方开始减员。而随后, 游戏 除了普通的杂兵,还加入了一名名为异教徒的敌人,这些敌人可以使用超自然力量,不但可以给敌方士兵增加三层护盾,还可以发出闪电给玩家造成连锁伤害,再加上血量很厚,虽然位列玩家的第一优先击杀目标,但却需要数个回合才能斩杀,从而导致血量不足,无法清理其他杂兵的窘迫现象。这一系列的 游戏 设定简直是将玩家逼迫上了绝路,玩家需要很低的失误率才能通过这些高难度的 游戏 关卡。

但设计组为了让 游戏 难度得以平衡,玩家可以先行潜伏侦察,在面临正在巡逻的落单敌人,玩家可以先行利用无声武器进行快速击杀,而这份击杀要求也很高,玩家只能在短短一回合完成目标,否则敌人就会大声呼喊,召集同伴,同时玩家还不能使用那些没有无声标签的武器,不要妄想利用近距离高额杀伤的武器近身杀敌,因为那样,枪声同样会吸引敌人同伴的进攻。因此,暗杀这条设定更多的只能让玩家玩家获得最终决战前的些许优势,并不能决定最终的战局走向。


总结:冷酷严肃的重策略 游戏

突变纪元这款 游戏 中少有让人感到欢乐的成分,除了一些设计组在无关紧要的小地方设置的冷幽默外, 游戏 整体的进展环节都在一种阴冷,严肃,紧张的氛围下逐渐推动。而其较高的难度和数据化的策略内容往往会让玩家感受到另类的迎合程度,玩家似乎需要在无数次失败之后才能找到最终的胜利出路,这种 游戏 内容往往会让现在习惯了快餐 游戏 的玩家感到不耐烦,继而去网络上寻找一些先行者通关的攻略。但这却也是重策略 游戏 的魅力所在,玩家依靠自己的智慧,自己的方式来完成关卡,这也是创造的一部分,这款 游戏 不能给玩家带来太多的惊喜,却也不会给玩家造成太多的失望,甚至在结束之后都不会给玩家带来太多的感想,但就像经典 游戏 《超级玛丽》一样,最好的 游戏 性已经可以让一款 游戏 不再需要其他任何的点缀了。

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