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红警二地图编辑器怎么调自己的兵?【详细】一定要详细?,红警2地图编辑器怎么用

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红警2用地图编辑器 编辑在一个特定的地图上的伞兵 数量及种类

用ini编辑器,首先把设置中的“简易模式”去掉。
然后进编辑中的ini编辑,点一下上面的“添加”,然后填入General 确定,然后就可以在项目小节栏里中找到这个代码了。找到之后再点击下它对应的下边的添加,写入AmerParaDropInf 确定。这个是美国伞兵的种类,你可以在下边的参数值中填入相应的兵种,rules你应该会吧。这里就拿工程师举例,在参数值中填入ENGINEER 然后再点添加填入AmerParaDropNum 确定。这个是伞兵的数量 参数值就写10 这样地图中美国的伞兵就变成了10工程师了。如果要一次投多种兵种,每个兵种之间用“,”号隔开。其他的编辑方法一样。
给你几个代码:AllyParaDropInf 盟军伞兵种类 AllyParaDropNum盟军伞兵数量 SovParaDropInf苏军伞兵种类 SovParaDropNum苏军伞兵数量
自己试着做一做把!

红警二地图编辑器怎么调自己的兵?【详细】一定要详细?

注意:以下方法只适用于尤里的复仇地图,原红警2地图这样搞会报错的!

1 打开一张地图,在上面放一些兵
2 点编辑——触发编辑——新建触发,在“条件”页,点“新建条件”,选“13 流逝时间”,参数预设为0,这个不用改,再切到“结果”页,点“新建行为”,选“14 更改所属”,在参数值里选上药得到地图上的兵的势力Player A~D对应地图上的8个出生点编号,如果你想让3号位的玩家得到这些兵,就选PLAYER @ C
3 双击地图上的兵,可以看到“关联触发”下拉框,在其中选择你建立的这个触发
4 保存地图到尤里的复仇目录
5 进入游戏,选这个地图开战,一进入战场那些兵就会归属指定的势力

红色警戒2地图编辑器FinalAlert2怎么用

谁说FA2一定要解压到根目录下?
我看了一下就笑了一下、
首先LZ你先确认你是否有红警、如果有就在你装FA2的那个文件里找到一个叫FinalAlert.ini的配置文件、用记事本打开、会看到有5个项目[Files][FinalSun][TS][Tip][UserInterface]
其中[TS]有Exe=
等于号后边填路径、你就把你的游戏路径写上去就行了、记住要写到Ra2/YURI.exe
或者把刚才说的那个文件删掉、双击FA2的运行图标、貌似有路径选项、
望采纳

红警2共和国辉,宋哲伦地图编辑器里的INI编辑器我不懂怎么用

红警二地图编辑器怎么调自己的兵?【详细】一定要详细?,红警2地图编辑器怎么用-第1张-游戏相关-八六二网

ini编辑器的作用就是为地图导入规则文件,简单的说就是往地图里封装ini代码。虽然修改ini文件也可以达到目的,但是利用ini编辑器可以使地图在没有配套ini文件的情况下也能达到修改的效果,方便发布你的地图。

第一步:打开ini编辑器。

第二步:点击ini编辑器上“插入其他ini文件内容”。

第三步:选择需要的ini文件,可以是rules,也可以是art或ai,需要什么打开什么。

第四步:选择需要的项目,比如给地图添加一个加强的天启大炮120mmxe。

第五步:开始修改120mmxe,到这里你应该明白了吧。可以修改原有的代码,还可以增加新的代码,总之是很方便的编辑器,呵呵。

我下了,红色警戒2:尤里的复仇 地图编辑器,建了建筑物以后怎么选择它属于那个玩家(敌人)?

这个很简单的!用触发编辑。首先把选项中的简易模式去掉。
然后进编辑中的触发编辑.
先点一下新建触发,然后把“所属参战方”改为“平”。
然后点一下,事件。也是点“新建事件”,下面的“事件类型”选择“8 任何事件”。
然后点一下,结果。点“新建行为”,行为类型选择“14 更改所属...”,然后下面的“参数值”有plyerA-plyerH 就是代表着玩家1-8 你选那个,就会属于那个玩家,按照你的意思去选择吧。明白了吧。好触发完成,然后点一下上方的“放置于地图”就行了。
然后就是关键了,双击你地图上的车辆,就会出现一个对话框。然后框下面有个“相关标记”,点一下右边的向下黑箭头,选你刚刚做的触发,然后确定就行了。这个单位开始就变为你的了。
也就是说你想把哪个单位变成你的就这样设置就行了。然后保存地图就行了。

红色警戒2尤里的复仇地图编辑器怎么在特定的路径点弄一个爆炸


1
步:理解地图尺寸

在编辑菜单下,
选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,
在地图窗
口中使用蓝线表示。
顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。
在地图窗口中用红线表示。
按顺序,尺寸为:

a.
可见地图左界

b.
可见地图上界

c.
地图剩余部分宽度

d.
地图剩余部分高度

e.
格式:“左界,上界,宽度,高度”


2
步:设置高度,宽度和边界

在第
2
个文本框中,键入以下:

a.
把左界设为
0
(你可以到达离左边最近的地方)

b.
把上界设为
4
。不要把上界设为小于
4
,否则图像错误会出现。

c.
在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。

d.
在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图
1/2
。精确的计算中间没有必要,你估
计便可。

现在可见左界在极左边,
右界在极右边,
上界尽可能的靠近地图顶部,
并且只有地图的一半
可见。

如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:


1
步:新建一个触发事件

此手册假设玩家使用一个本地变量“5ResizeMap”来触发地图大小改变。
在编辑菜单下,

开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:

a.
名字
:"ResizeMap1"
b.
重复
:


c.
事件
:"36-
局部设置开始
",
参数
"5ResizeMap,0"
d.
动作
:"40
调整游戏者视野
",
参数
:
-
上界
=[
把地图分为
2

(
地图中央
)]
-
左界
=0
-
右界
=[
地图宽
]
-
下界
=[
把地图高度分为
2

(
在加入上界时和加入下半部分相同
)
41
播放动画在?在特定的单元播放特定的动画。

42
爆炸在?使用特定的弹头,在特定的单元
,
产生一个爆炸。

46
禁止用户输入
47
允许用户输入两者前后照应使用,
用来使游戏在游戏者不干扰的情况下
运行一些东东。

48
移动并居中视野移动视野到参数指定的路径点,速度有
1234
四个等级,
1
最慢,
4
最快。

49
放大视野放大战术视野。

50
缩小视野缩小战术视野。

51
重置黑幕(未探测区域)遮蔽全部地图

52
更改照明状态更改某建筑的局部照明方式。
此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。

53
允许目标触发当一个触发在
Triggeroptions
里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使
用这个动作,可以激活参数值所指的触发。

54
禁止目标触发作用同上边相反。
53

54
常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、
停止另一个触发,使用极广泛!

55
建立雷达事件在特定的路径点建立雷达事件。参数值为
0
是红色、
1
是蓝色、
2
是黄色

56
局部设置
57
局部清除前面已经说过,这里不重复。

58
流星雨在?在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为
7
时效果最好

60
变卖关联建筑同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。

61
关闭关联建筑关闭与此触发关联的建筑。

62
启动关联建筑启动与此触发关联的建筑。

63
给予
100
损伤在?给予参数指定路径点
100
点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动
作,来造成桥的坍塌。

64
闪光(较小)?65
闪光(中等)?66
闪光(较大)?在特定区域显示一个相对的闪光。

67
宣告胜利
68
宣告失败作用同
1

2
69
强制结束强制结束游戏任务。

70
摧毁标记?摧毁标记和所有关联的触发。

71
设置环境步幅?设置环境亮度淡入步幅值。

72
设置环境速率?设置环境亮度淡入速率。

73
设置环境亮度?用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。

74AI
触发开始启动特定参战方的
AI
触发。

75AI
触发停止?停止特定参战方的
AI
触发。

76AI
触发小队比例
AI
进行
AI
触发小队建造的比例
(100=
全部
AI
触发小队
,0=
全部正规小

)


77
飞行作战小队比例
AI
进行飞行小队建造的比例
(100=
全部小队
,0=
全部随机
)


78
步兵作战小队比例
AI
进行步兵小队建造的比例
(100=
全部小队
,0=
全部随机
)


79
作战小队单位比例?AI
进行小队单位建造的比例
(100=
全部小队
,0=
全部随机
)


80
援军(作战小队)
[
在路径点]?同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。
使用极广泛!

81
自我唤醒唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。

82
唤醒所有休息单位唤醒所有休息的单位模式。

83
唤醒所有无指令单位唤醒所有无指令的单位模式。

84
成立作战小队将所有单位成立为特定的作战小组。

85
脉矿生长?控制矿脉是否生长。

86
矿石生长?控制矿石是否生长。

87
冰层延伸?控制结冰面积是否增长。

88
粒子动画美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里
的黑烟就是粒子动画。我们只要会用
7TestSmoke
就可以了,也可以制造同第五关一样的场
景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。

89
删除粒子动画同
88
对应。

90
闪电打击?单个的离子风暴闪电打击。

26 91GoBerzerkAttachedobject(cyborg)goesberzerk.
95
核弹打击?102
闪电风暴打击?超级武器打击参数指定的路径点。

97ToggleTrainCargoTogglesstateofcargotraindroppingcrate.
98
播入音效
(
随机
)...
在随机的路径点播放音效。

99
播放音效
...
在特定的路径点播放特定的音效。

100
播放开场影片
...
显示特定的开场影片
(
在小屏幕
)

游戏者仍能对步兵和单位进行控制。

101
重置黑幕
(
未探测区
)...
用黑幕覆盖特定的路径点。

103
记时器文本同前面的
23

24

27
记时合用,类似与
11
文本触发时间,但显示在游戏中
的右下角。

104
闪亮小队让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。

105
显示对话注释框
...
在单位的上面显示对话注释框。

106
设置科技等级
(Techno)[Level]...
设置特定的科技到特定的等级。

107
超时空传送友军用法同
80


108
建立小木箱
...
在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是
游戏所支持的。

宝箱
代码一览:

0=MONEYGiveschunkofcash
金钱

1=UNITRandomunit
随机单位(可在
rules.ini
中设置)

2=HEALBASEHealsallobjects
修复所有建筑和部队

3=CLOAKOBSOLETE-makesobjectsubmarine(oldcloakeffect)
旧的隐形效果
(
仅仅是效果,没
有实际意义)

4=EXPLOSIONExplodes
爆炸

5=NAPALMFiredeath(infantryonly)
人员灭亡

6=SQUADOBSOLETE-givesplayermoneyinstead,effectunknownalthoughsomelogicisattache
d
金钱(少一些)

7=DARKNESSShroudsentiremap
黑暗,用迷雾遮掩整个地图

8=REVEALRevealsentiremap
显示整个地图

9=ARMORUpgradetoArmor
护甲加强

10=SPEEDUpgradetoSpeed
速度加快

11=FIREPOWERUpgradetoFirepower
攻击力加强

12=ICBMOne-timeNuke
一次核弹使用权

13=INVULNERABILITYOBSOLETE
旧的不受伤害效果(没用)

14=VETERANPromotetoveteran
等级提升

15=IONSTORMOBSOLETE
旧的离子风暴(没用)

16=GASTriggerfiringof[GAS]warhead
气体弹头攻击(有一定伤害值)

17=TIBERIUMRandomamountofOre
随机矿藏

18=PODOBSOLETE
109
铁幕作用于
..
可用来保护建筑。

110
游戏暂停
(

)...
使游戏暂停特定的秒数。

111
驱逐占据者本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。

112
移动并居中当前视野到路径点
...
立即将战术视野移动到特定的路径点。

113
欢呼用于游戏结束时胜利的一方。

114
设置制表位到
(0-3)...
强制使工具条移动到特定的制表位。

115
闪动视野在画面中闪动该类型和长度的作战视野。

116
音乐停止于
...
在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。


117
播放开场影片
(
游戏暂停
)...
显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播
放影片期间游戏者不可进行操作。

118
清除全部污染将从地图上删除所有污染对象。

119
将特定作战方全部摧毁
...
消灭特定作战方的所有建筑、单位等。

120
将特定方建筑全部摧毁
...
摧毁特定作战方的所有建筑。

121
将特定方陆军单位全部摧毁
...
消灭特定作战方的所有陆军单位。

122
将特定方海军单位全部摧毁
...
消灭特定作战方的所有海军单位。

123
心灵控制基地
...
此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。

124
解除基地的心灵控制
...
此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作
战控制权。

125
将建筑建于
...
此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖
图将全被清除,单位被冲击。

126
恢复至游戏初始科技状态
...
此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起
单位冲击和覆盖图被清除。

127
超时空事件效果
...
将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的
复仇里的第一关任务的超失空效果。

128
全部被心灵控制到
...
此触发的作战方所有单位将被传送到特定的路径点。


129
设置超级武器充能此触发的所有者如果有超级武器,那么此超级武器的充能状态会被
设置为百分之
,
。使用一个整数
(0-100)

红警2地图编辑器的疑问

  一、
  1.在岛屿上(你想让装甲运兵船装卸的地方)设一个路径点0
  在海上(地图外边看不到的地方)设一个路径点1
  2.建立一个特遣部队:菁英战斗兵1、装甲运兵船1
  3.建立一个脚本:行为如下:
  1.移动到路径点 参数值0:也就是移动到路径点0
  2.卸载 参数值1:只保留运输工具,丢掉其他部队
  3.移动到路径点 参数值1:卸完部队后返回路径点1(地图外)
  4.建立一个作战小队:
  1.参战方(所属方)改为鲍里斯的国家
  2.经验等级:1、2、3分别对应0级、1级、3级兵种
  3.脚本改为刚刚建立的
  4.特遣部队改为刚刚建立的
  *5.标签:如果你希望这个小队与某个触发关联,请为小队匹配相应的触发【A】
  5.建立触发:
  1.名称任意
  2.事件:改为你希望的触发条件(例如13.流逝时间,参数0:即开局就触发)
  3.行为:80.援军在路径点 路径点改为1(地图外的海上)
  作战小队改为刚刚建立的

  二、
  1.在你希望尤里复制人降落的地方设一个路径点2
  2.建立一个特遣部队:尤里复制人10(*注意:没有运输机)
  3.建立一个脚本:即你希望尤里复制人做的事情
  4.建立一个作战小队:
  1.参战方(所属方)改为尤里复制人的国家
  2.经验等级:1、2、3分别对应0级、1级、3级兵种(貌似尤里复制人升级没用- -!)
  3.脚本改为刚刚建立的
  4.特遣部队改为刚刚建立的
  *5.标签:如果你希望这个小队与某个触发关联,请为小队匹配相应的触发【A】
  *6.在下面的备用选项【空降部队】前打钩
  5.建立触发:
  1.名称任意
  2.事件:改为你希望的触发条件(例如13.流逝时间,参数0:即开局就触发)
  3.行为:80.援军在路径点 路径点改为2(*注意:这里的路径点是飞机降落点,并不是起始点,且起始点不由你控制)
  作战小队改为刚刚建立的

  【A】关于作战小队与触发:
  最简单的例子:
  首先设置两个触发:1.谭雅从地图边缘走来 2.事件48 行为2
  当谭雅走来(这是事先设好的触发),路遇两个盖特坦克
  而任务目标不让她死去
  这时在谭雅的作战小队标签上标记为事先设好的第二个触发(标签上会比触发名称后面多一个“1”)
  这样一来,当谭雅死去后,任务就会失败
  如果谭雅一开始就在地图上,没从地图边缘走来,那么直接双击她的属性,挂上标签即可

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