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带你走进全新的Blender三维辅助流程

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带你走进全新的Blender三维辅助流程-第1张-游戏相关-八六二网

前言:

现时咱们对“pureref怎么设置中文”大致比较关心,咱们都需要知道一些“pureref怎么设置中文”的相关内容。那么小编在网上收集了一些关于“pureref怎么设置中文””的相关知识,希望你们能喜欢,咱们一起来学习一下吧!


PART 1

收集参考

这是一个真实的城市场景,所以相比虚构幻想的一些场景所要收集的素材要少一些,但是一旦我知道我想要制作哪一种主题的场景之后,我会去花很多时间去看一看其它类似主题的作品(那些比较成功的案例)。非常重要的一点,那就是你需要知道那些作品是已经存在的,这样你就可以去奔着那个标准去制作自己的。在这里我使用了PureRef这款软件,我将12张自己喜欢的参考拖入其中,它将会自动为我排版。

PART 2

收集资产

我差不多经常会使用到三维软件去制作概念图以及插图,当你在制作一张非常复杂的三维场景时,你差不多需要去寻找一些现有的资产。你不能就直接开始去制作一辆辆的汽车或者是一座座的高楼大厦还有就是一个个的角色以及物件,这样的话你将会花大概一个月的时间才能完成一张图。当我收集完我的参考图后,我将会知道大概需要那些模型,之后我将会去试着在网络中寻找每一个我所需要的模型,尽可能地去找全,我会尽可能找找一些免费或者是非常便宜的现有模型,或者是非常接近的也可以。

PART 3

在Blender中开始制作

为什么我会选择Blender?这是因为我下载的Kitbash3d模组已经有Blender格式的文件。其次在Blender 2.83中有了很好的降噪功能,这样可以大大的降低渲染所用到的时间。Cycles目前还没有Octane渲染起来那样的快,不过在这张图中,我使用了大量的体积雾,这会100%的降低渲染速度。虽说可能有些电脑的配置是无法带动体积雾的,但是如果可以,这将会让你的图更有层次以及更加逼真。最后我还会将我所有的模型排列好后,然后在其中添加一个HDRI天空球进行打光(HDRI可以从hdrihaven.com网站上下载)。

PART 4

找到一个合适的构图

这是一个非常困难的步骤,并且会花掉很多的时间。主要是因为渲染时画面移动起来会非常的缓慢。每一次的旋转角度可能将会花30秒至1分钟左右才会显示出来预览效果。在这一步骤,我将会接受所有意外产生的结果。非常关键的一件事就是打光方面,我要确保我的打光是可以打在大楼上面并且可以展现出很清晰的画面,现在在我选择好了一张构图后,我将会对其进行后期绘制。

PART 5

三维模型细化

当我在找到一个比较好的构图后,我将会开始创建种种的真实细节还有一些在地面上活动的元素。像之前我提到的,我在Sketchfab网站上试着去找了一些免费的汽车和其它的模型去创建脏乱,交通密集,还有污染的效果。这些汽车也将会对构图和视觉引导起到很好的帮助。

PART 6

通道渲染系统

在Blender 2.83中,还是没有办法去直接渲染物体以及材质ID层。所以如果想渲染很干净的Alpha蒙版层,你需要去隐藏掉除你想渲染的物体,然后单独在Workbench(工作台)渲染模式中使用平展光照去渲染,这样的话就是白色的物体在黑色的底色上进行渲染的。在进行这一步中,你将需要关闭掉你的体积雾物体,这样才可以渲染出较为清晰边缘的Alpha分层。

PART 7

合并通道层

现在我进入到了Photoshop,可以放松一下了,没有更多的渲染,软件闪退和繁琐的素材搜索环节了。现在我可以将之前渲染好的那些图层进行拼装组合,将需要的部分利用黑白蒙版Alpha层创建选区进行裁剪,像是很多年前,我没有做这一步,而是在PS中手动进行裁剪的,这大大降低了我的工作效率。

当我完成上面一步之后,我迅速的将一张天空照片拖入了进去,然后进行了一些对比度调整,之后利用一只喷枪笔刷在很低的不透明度图层上画出了雾气效果,这是为了去除掉一部分三维感。事实上,这已经是我的第二个天空通道了,我花了一些时间在上面做了一些处理,但是,实际我会往文档中拖入任何看上去不错的素材和我的渲染进行混合,这样便可以让我的图看上去更加像照片并减少虚假的3D效果。现在我们的底稿就制作完成了,下一步就可以进行细化工作了。

(合并通道层)


PART 8

细化阶段一

在这一阶段将整个城市赋予生活化还有加入人类活动是非常重要的。我在一些打开的窗户上加入了一些灯光,还有一些沾满污渍的广告牌和烟雾。城市的灯光我可以直接使用城市建筑夜景照片,在我找到合适的照片后我可以切出窗户的部分,并粘贴到我的图中,之后使用颜色减淡。建筑物上还需要很多工作才可以使其更可信,因为这些模型的面数是非常低的,还有也是因为这些建筑比较接近于镜头。因此,我将一些素材使用叠加模式处理了模型的每一个面。使用照片素材叠加,可以去掉一部分的生硬的模型硬边,并且还可以将模型低细节部分替换下来。像是右侧上方的窗户也使用一张不同的素材替换掉了,因为之前的看起来太假了。

(细化阶段1)

PART 9

细化阶段二

现在,值得一提的是,若要想让这张图看起来完整,那么在添加细节的同时,我们始终需要专注于构图。不要去添加一些分散注意力以及干扰视觉引导的细节结构。你必须要采取一定的措施去管理这些细节的读取方式,以免这部分细节看上去太跳太过吸引我们的注意力。你可以使用一个喷枪,不透明度可以稍微降低些,然后再对比度较强的区域轻轻的去涂。可以尝试不同的明度。调整到恰到好处位置,不要太亮,也不要太暗。

这些最终细节进一步的提高了写实度。在前景的地面上加入裂痕,还有在前景街道旁的建筑添加了一些普通的金属材质,否则会看上去太过简单了。还有一些小的烟雾元素也可以添加到前景或是远一点的地面上,这样可以进一步的加强生活化的感觉并暗示这里是有污染的。

最后一件事,就是再一次的检查那些吸引过多注意力的坚硬边缘并将它们涂抹掉。可能只是一些微小的细节,但还是会对视觉中心产生到一定的干扰,基本就是要把建筑物和云层的顶端分离开来。这样便可使整张图更为清晰的阅读。

(细化阶段2)

以上便是本期的分享

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